Bij haar optreden in De Wereld Leert Door, afgelopen voorjaar, werd Marinka Copier aangekondigd als game-professor. Copier houdt zich inderdaad veel bezig met computergames, maar zelf vindt de lector aan de HKU

Bij haar optreden in De Wereld Leert Door, afgelopen voorjaar, werd Marinka Copier aangekondigd als game-professor. Copier houdt zich inderdaad veel bezig met computergames, maar zelf vindt de lector aan de HKU “een game op een scherm maar één ontwikkeling. Het is vooral belangrijk om te kijken hoe je verschillende media kunt combineren, zowel digitaal als analoog, om tot een interessant spel te komen. Niet alleen omdat het leuk is om een spel te spelen, maar vooral ook omdat het heel leerzaam kan zijn.” Speelse interactie is volgens Copier een cruciaal onderdeel van onze hele samenleving.

Het lectoraat van Copier heet daarom ook Play Design & Development. Copier richt zich op het ontwikkelen van kennis over en voor het ontwerpen van spel en spelen. Play Design is een nieuwe creatieve ontwerpdiscipline op het snijvlak van kunst en techniek. Centraal staat het zinvol toepassen van spel in entertainment en maatschappelijke contexten, waaronder het onderwijs.

Isolement
“Binnen mijn lectoraat doen we onderzoek naar hoe je spel ontwerpt. Het gaat bij spel over niets anders dan gedrag. Je creëert doelen en spelregels en vervolgens komt daar gedrag uit voort”, legt Copier uit. Volgens haar kun je spellen zeker zinvol inzetten ten behoeve van het onderwijs. “Je moet goed weten wie je gebruikers zijn en wat het spelen van een spel betekenisvol maakt voor jouw gebruikers. Kennis van het menselijk gedrag is daarbij noodzakelijk. Je wilt immers indirect wat bereiken.”
Op educatief gebied doen Copier en haar collega’s veel onderzoek. “Er zijn nogal wat serious games die blijven hangen in een soort isolement. Ze zijn niet verbonden met de rest van een curriculum. Dat is funest voor het effect. Wij proberen vanuit een ‘play-perspectief’ na te denken over het hele curriculum. Het boek verdwijnt niet, de docent verdwijnt niet. Hoe kun je nu alle elementen in een onderwijssituatie op een speelse manier met elkaar verbinden en de resultaten behalen die je voor ogen hebt? We weten dat je de beste leerresultaten behaalt als alle onderdelen in een curriculum met elkaar geïntegreerd zijn. Als je een op zichzelf staande cursus volgt, blijft er minder dan vijf procent van het geleerde over waarmee je wat doet in je dagelijks leven. Dat komt omdat die cursus geïsoleerd is. Je doet de cursus, keert terug in je dagelijkse situatie en past vervolgens maar maximaal vijf procent toe. Eeuwig zonde”, vindt Copier.

Vrijheid
“Na een periode waarin we dachten dat de docent steeds minder belangrijk zou worden, zijn we nu aangekomen op het punt dat we juist het grote belang van docenten onderkennen”, constateert Copier. “Leren is heel erg afhankelijk van sociale interactie. Bij goede interactie tussen docent en leerlingen en tussen de leerlingen onderling, nemen de leerresultaten enorm toe. We willen leerlingen klaarstomen voor de complexe maatschappij waar we nu mee te maken hebben. Dat vereist creativiteit en een proactieve houding van die leerlingen”, aldus Copier. Ze ziet daarbij een paradox. “Zowel leerlingen als docenten hebben behoefte aan een transparant speelveld met heldere spelregels en een duidelijke structuur. Maar leerlingen functioneren het beste als ze ook een flinke dosis vrijheid krijgen. Het mooie is dat juist door duidelijke spelregels en beperkingen op te leggen, je vrijheid en creativiteit kunt laten ontstaan.”

Rollenspel
“Anders dan in onze dagelijkse werkelijkheid zijn in het onderwijs alle vakken netjes van elkaar gescheiden. Juist het verbinden van zaken is zo belangrijk”, is de stellige overtuiging van Copier. “Binnen het lectoraat doen we onderzoek naar zogenoemde ‘big games’, met diverse geïntegreerde ‘little games’. Een mooi voorbeeld daarvan is ‘Slag om Dondervoort’, een vakoverschrijdende, educatieve sociale game voor de onderbouw havo/vwo. De game draagt kennis over van de Tachtigjarige Oorlog en de bijzondere betekenis van Nederlandse vestingsteden daarin. Bij geschiedenis kun je natuurlijk jaartallen gaan leren. Jaartallen doen ertoe, omdat er op dat moment iets belangrijks gebeurde tussen mensen. Maar geschiedenis gaat vooral ook over sociale dynamiek. Van de ‘lessen’ uit het verleden kun je leren. Het geeft je richting voor de toekomst. Dat is ook precies waar Slag om Dondervoort over gaat. In de vorm van een rollenspel worden leerlingen aangezet tot onderlinge samenwerking, ervaren ze de historische dynamiek en oefenen ze in discussiëren en onderhandelen. Het laat hen nadenken over hun positie in de groep.” Copier vindt het geweldig als er dingen gebeuren, die de ontwikkelaars van tevoren niet bedacht hadden. Zoals de leerling die al jaren door medeleerlingen gepest werd en door zijn ‘historische’ rol in Dondervoort, die overigens volledig aansloot bij zijn kwaliteiten, merkte dat klasgenoten anders naar hem gingen kijken. “De groepsdynamiek veranderde en deze leerling kreeg een heel andere functie binnen de groep, wat heel positief heeft uitgewerkt”, aldus een trotse Copier.

Langdurige succeservaring
Volgens Copier zijn games tachtig procent van de tijd niet leuk om te spelen. Dat vraagt om nadere uitleg. “Iets wordt speels omdat er spanning is. Als iets heel gemakkelijk gaat is het helemaal niet leuk. Wanneer je je uitgedaagd voelt en het lukt je om de uitdaging te overwinnen, dán wordt het pas leuk”, zegt Copier lachend. Volgens haar zijn ontwikkelaars teveel geneigd spellen te ontwikkelen waar je instant voldoening van krijgt. Ze licht toe: “Het effect van die voldoening duurt maar kort, omdat je er niet echt iets voor hebt moeten doen. Je kunt dat vertalen naar het onderwijs. Daar hebben we ook een tijd op die manier gewerkt.” Copier noemt het de ‘meedoen is slagen-mentaliteit’. “We maken lessen en opdrachten leuk en niet al te moeilijk, zodat iedereen automatisch ‘slaagt’. We hebben lang gekozen voor de makkelijkste weg, waarbij meedoen belangrijker was dan winnen. Maar inmiddels weten we dat kinderen juist uitgedaagd willen worden. Goede games werken ook zo. Op een bepaalde manier maak je het niet leuk. Maar juist omdat de speler moeilijkheden overwint wordt hij blij. Dat motiveert enorm en geeft een langdurige succeservaring.”

Van ludus naar paidia
Tijdens workshops doet Copier regelmatig een testje. Ze legt een iPad neer met een willekeurig, competitief spel. Er ontstaat direct competitie. Als bij een ander spel, dat ze vervolgens laat spelen, blijkt dat competitie averechts werkt en er juist moet worden samengewerkt om het spel tot een goed einde te brengen, gaan de spelers pas na verloop van tijd voorzichtig samenwerken. Zo zit die competitie in hun systeem. Copier vertelt dat het belangrijk is dat het doel van een spel duidelijk is. “Elk spel heeft formele en informele regels. Formele regels zitten ingebouwd in het spel, informele regels maken de spelers zelf. Spelregels en uitdagingen bepalen de moeilijkheidsgraad van een spel. Verder heb je feedback nodig. Van het spel zelf, maar ook menselijke feedback, van bijvoorbeeld je tegenstander, dan wel je compagnon. Bij veel computergames heb je geen tutorial nodig en kun je proefondervindelijk aan de slag.”
De ontwikkeling schuift inmiddels op. In de ‘gamewetenschap’ spreekt men van ludus en paidia. Copier: “Veel games bevatten ludus elementen, wat staat voor een volledig gestructureerd spel met een helder doel, expliciete regels en uitdagingen met vaste oplossingen. Inmiddels schuift het op naar elementen van paidia, waarbij paidia de betekenis heeft van ongestructureerd. Spelers worden uitgedaagd om zelf een doel te formuleren en te onderhandelen over de spelregels. Daardoor wordt er veel spontaner en intuïtiever gespeeld, waarbij uitdagingen worden overwonnen met oplossingen die de ontwikkelaars van te voren niet bedacht hebben. Ter vergelijking: Tetris versus Minecraft.”

Improvisatievermogen
Copier werkt veel samen met scholen die al wat geëxperimenteerd hebben met het inzetten van games in hun onderwijs. “Deze scholen zijn erachter gekomen dat games het beste werken wanneer zij onderdeel zijn van het gehele curriculum. Uiteindelijk bepaalt de kwaliteit van de docent voor een belangrijk deel of iets werkt. Wil je een goede docent zijn, dan ben je ook een beetje een antropoloog. Je moet je goed kunnen verplaatsen in leerlingen om vervolgens te begrijpen hoe iets betekenisvol wordt voor die groep. Het spelelement in het onderwijs vraagt van docenten vaardigheden als het snel kunnen analyseren van sociale interactie en het kunnen bedenken van doelen, uitdagingen en spelregels die je op dat moment nodig hebt. Eigenlijk het vermogen om te kunnen improviseren. Het is een bepaald soort mindset, die je vooral krijgt door het veel in de praktijk te oefenen. Bovendien moet je goed gebruik weten te maken van alle middelen die tot je beschikking staan, van boeken tot games en alles wat daartussen zit. Dat improvisatievermogen is ook erg nuttig bij het gedifferentieerd aanbieden van lessen met behulp van play, dan wel gaming. Je kunt leerlingen immers verschillende rollen op verschillende levels laten spelen.”

Ideale school
Copier en haar collega’s doen veel pilots met scholen en geven ook regelmatig workshops aan docenten. “Met hen onderzoeken we hoe er in scholen een cultuur kan ontstaan die ervoor zorgt dat het onderwijs zich blijft ontwikkelen. Daarbij is vanzelfsprekend een grote rol weggelegd voor ict-innovaties. Ict is niet meer een product dat je inkoopt. Ict is overal en zit overal in. We moeten daarom zorgen dat het gebruik ervan zo laagdrempelig mogelijk is, zodat docenten met een paar klikken bijvoorbeeld standaard lesmateriaal naar hun eigen hand kunnen zetten of hun werk kunnen verlichten. Zo wordt de docent spelleider en ontwerper van onderwijs.”
 
Dr. Marinka Copier (1976) studeerde geschiedenis aan de Universiteit Utrecht. Ze promoveerde in 2007 op een proefschrift met de titel “Beyond the Magic Circle – a Network Perspective on Role-play in Online Games”, waarin zij onderzoek deed naar de invloed van de online spelervaring op het dagelijks leven. Ze is directeur van de School Games en Interactie en lector Play Design aan de HKU (Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht). Samen met haar collega’s ontwikkelt Copier kennis door ontwerp en toegepast onderzoek.

Slag om Dondervoort is een spel waarin een klas de Tachtigjarige Oorlog herbeleeft. De spelers zijn inwoners van de digitale fictieve vestingstad Dondervoort. De stad moet zich zien te verdedigen tegen het aanvallende Spaanse leger dat zich buiten de stadsmuren bevindt. Het spel wordt zowel on- als offline gespeeld en is zo ingedeeld dat spelers in hun eigen tijd kunnen spelen. Het doel van de game is om leerlingen in aanraking te laten komen met het leven in een Nederlandse vestingstad ten tijde van de Tachtigjarige Oorlog. Door middel van samenwerking moeten de leerlingen hun vestingstad verdedigen tegen de Spanjaarden die de stad belegerd hebben. Het spel kan worden ingezet bij geschiedenis, wiskunde, CKV, aardrijkskunde, lichamelijke opvoeding, economie en mens & maatschappij. Via de aparte docentenomgeving kunnen docenten de voortgang van het spel bewaken en indien noodzakelijk wijzigingen doorvoeren. Het spelen van de game neemt een week in beslag en vindt zowel binnen als buiten de schoolmuren plaats.
www.slagomdondervoort.nl