Steeds vaker worden digitale oefenprogramma’s met spelelementen (gamification) ingezet om leerlingen in het primair, voortgezet en middelbaar onderwijs te verleiden vaker te oefenen. Hoe leuker de leertaak, hoe hoger de motivatie én de leerprestatie, zo is de veronderstelling. Maar klopt dat ook? In de overzichtsstudie Gamification in Digitale Oefenprogramma’s is onderzocht wat hierover bekend is. Dit meldt NRO.

Leerlingen presteren beter op school naarmate ze intensiever oefenen. Maar veelvuldig oefenen vereist motivatie en doorzettingsvermogen, wat bij veel leerlingen ontbreekt als het gaat om taal, rekenen en wiskunde. Digitale oefenprogramma’s met gamification, zoals Squla, Rekentuin en Taalzee, zijn erop gericht om leerlingen te motiveren om te leren, en daarmee beter te laten presteren.
Aan digitale oefenprogramma’s worden spelelementen toegevoegd zoals beloningen, een competitie, doelen en verhaallijnen. In de praktijk komen die eerste twee veruit het meest voor, en dan vaak tegelijk. Bij beloningen gaat het bijvoorbeeld om badges of trofeeën die de voortgang van de leerling in beeld brengen, bij een competitie bijvoorbeeld om scoreborden of wedstrijdjes die laten zien hoe de leerling zich verhoudt tot zichzelf of anderen. Verder worden ook de spelelementen uitdagingen, feedback en op eigen niveau werken vaak toegepast.
Lees meer in het originele artikel van NationaleOnderwijsGids